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宫和阙

我在玩 Cyberpunk 2077 时,除了游戏部分,我还发现了许多有趣的建筑,它们融合了未来主义和传统元素。在新发布的全面战争 Warhammer III 中,有一个派系叫 Grand Cathay,环境也参考了古代中国的建筑群。我在想我是否可以构建一个模块化的游戏环境,既能传达异国情调的传统感,又能传达未来科幻感?所以我首先开始对古代建筑技术、建筑材料和墙面图案设计进行一些研究。

Reference images

我选择秦朝的建筑作为标准,主要是因为秦朝不仅为建筑奠定了基石,而且为这些古老农业文明的各个方面奠定了基石。

为了确保模型基本符合历史事实,比如,我研究了这个用于分配重量的小型支架结构,制作了直径为 40 厘米的柱子,宽度和高度为 32 厘米的梁,所有这些都与现实世界中的对应物保持相同的比例,我还去了紫禁城,扫描图案资料,后来我用它制作了纹理。

然后我得到了一堆看起来很丑陋的低多边形,通常我们会制作高分辨率模型并烘焙法线贴图,从左转到右,获得漂亮的高光,并在明暗面之间过渡,但是,建筑部分大多具有平坦表面并且并不需要仅在边缘上设置特定的法线,我在想有没有办法跳过制作高分辨率模型和烘焙法线的部分,在制作低分辨率模型后立即获得可用于游戏的网格?

我从 V-ray 渲染器中的着色器中得到了一个想法,在 max 中,你可以得到一个很好的结果而不用太担心拓扑,

因此我在SD中开发了一个解决方案,它需要一个具有一致平滑组的低分辨率模型和一个具有自定义平滑组的相同模型。

AutoBevel

Final result of autobevel tool

经过之前的实验,我创建了一堆可用于游戏的模型,而没有制作高分辨率模型和烘焙,我开始担心纹理,传统和科幻模型都有很多细节,不可能对它们中的每一个进行自定义

此外,为了保持工作流程的程序化,我采用了修剪片技术。所以我制作了两组修剪片,通过对齐 UV,我可以在很短的时间内轻松地为整个网格添加纹理,以这两个部分为例,我可以通过创建新形状和操纵 UV 来快速制作许多变体并测试新设计。

Trimsheet
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尽管我已正确设置所有枢轴,但我在拼接模块化网格部件时仍遇到了很大的困难,因为有时我会将错误的顶点拖到枢轴附近并导致某些部分脱离网格,我正在考虑制作一个蓝图来计算距离或排列,因此,我开发了这个工具来帮助我在虚幻中快速构建各种宫殿建筑,而不必像之前在 3dsmax 中那样将各个部分拼接在一起。

Palace Builder

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我意识到仅仅建造一座古老的宫殿并不能使环境看起来古老或科幻,所以我决定在艺术方面进行更多的挖掘,这里是我构思和合成场景的进展。

Composition

与我在 3dsmax 中渲染的图像相比,在 Unreal 中渲染的图像似乎太褪色了。

我使用 HDR 背景进行了测试,但它覆盖了天空球体,为了恢复颜色但又不至于太强烈,我在 Skylight 中使用了相同的 HDR 贴图来获取整体 GI,并在后期处理中进行颜色分级,最后添加了雾,我还用天空大气和体积云替换了默认的天空球体以获得更好看的背景。很快我意识到,仅使用整体指数雾是不够的,所以我添加了一些级联粒子雾片来增强两个场景中的中间地面大气。

Finetuning

利用 Unreal 5 中的 Lumen,我使用了一些控制台命令将视觉效果提升到更高的水平,例如照明和反射质量,例如,通过增加每条射线的样本数,您可以获得质量更好的阴影。

将所有 alpha 纹理压缩设置设置为 Alpha,将所有粗糙度和金属度设置为灰度,将 HDR 贴图设置为 HDR,并将所有其他纹理设置为 DXT1

Final Renders

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